Patchnotes 5.20 - Der Anfang vom Ende (der 2015 Saison)

Seid gegrüßt, Beschwörer!

Willkommen zu Patch 5.20, dem, in dem wir unser gemäßigtes Tempo beibehalten, während wir auch nicht vergessen, Teemo etwas Aufmerksamkeit zukommen zu lassen. Die Vorsaison und die laufende Weltmeisterschaft sind gerade wichtige Themen für uns, aber nicht so wichtig, dass wir euch Nicht-Profis dafür hängenlassen würden. Also, was haben wir denn diesmal? Wir kommen gut voran mit unserer Arbeit zur Vorsaison, aber wir nehmen uns dennoch die Zeit, Ausreißer auf beiden Seiten des Gleichgewichtsspektrums anzupacken. Mundo war im Fitnessstudio, Teemo motzt seine Pilze auf für die maximale Pilz-Power und Darius' Axt wird langsam ein wenig stumpf (wahrscheinlich hat sie sich bei den ständigen Pentakills abgenutzt). Champion-Aktualisierungen mal beiseite, der originale vorgestellte Spielmodus „Einer für alle“ ist wieder da, und zwar mit einigen der verrücktesten Zusammenstellungen und Interaktionen, die League zu bieten hat.

Das war's von unserer Seite! Weiter unten findet ihr die Einzelheiten. Wir sehen uns in der Kluft, wenn wir um die hübschen Belohnungen am Ende der Saison kämpfen. Bis dahin mögen all eure Wege magisch sein, und all eure Kenche tahm.

(Im Ernst, spielt mal Tahm Kench und Bard im Einer-für-alle-Modus. Ihr werdet es nicht bereuen.)
 Patrick „Scarizard“ Scarborough

Champions

Kindred

Kindred, die ewigen Jäger, werden während Patch 5.20 veröffentlicht. Mehr zum nächsten Champion der Liga erfahrt ihr unter den folgenden Links:

Champion-Enthüllung
Einblicke in die Championentwicklung
Ein Guter Tod
Fragerunde zu Kindred
Champion-Spotlight mit Kindred

 

Azir

R wird weiter hinter Azir ausgelöst.

Im Rahmen unserer Änderungsmaßnahmen bei Azir hatte ein Programmierfehler bei „Imperiale Phalanx“ den unerwünschten Effekt, dass die Phalanx zu nah an ihm selbst erscheint, wodurch seine effektive Reichweite verringert war. Seine ultimative Fähigkeit wurde jetzt wieder auf die ursprüngliche Reichweite gesetzt, damit eure Interaktionen mit Mauern glatter ablaufen, ihr euch aber wie gewohnt die Assassinen und die Bedrohungen aus den hinteren Reihen schnappen könnt.

(R) Imperiale Phalanx

  • STARTPOSITION DES SOLDATEN
    • 175 Einheiten hinter Azir ⇒ 325 Einheiten hinter Azir

 

Darius

Breite von Q runter. Verlangsamung von E runter.

Immer noch gut in Schuss. Wir drehen an der Zuverlässigkeit eines der berüchtigtsten Dunklords der oberen Lane. Unter den ganzen gröberen Dingen und neuen Einstellungen findet man auch kompliziertere Elemente, wie Zwischenräume und das Stellungsspiel - zum Beispiel die ‚leeren‘ Zwischenräume bei „Dezimieren“ -, aber sie funktionieren einfach nicht so gut, wie wir uns das erhofft hatten. Mehr Möglichkeiten, „Dezimieren“ ‚abzuwehren‘, indem man dessen herabgesetzte Breite und die herabgesetzte Verlangsamung von „Ergreifen“ ausnutzt, bedeutet mehr Möglichkeiten für euch, profitabel zu kontern, bevor Darius seine wichtigste Dunking-Stellung eingenommen hat.

(Q) Dezimieren

  • BREITE DER KLINGE
    • 270 ⇒ 220

(E) Ergreifen

  • VERLANGSAMUNG
    • 90 % ⇒ 40 %

 

Dr. Mundo

W läuft schneller ab. E setzt nun Mundos normalen Angriff zurück und skaliert mit maximalem Leben.

Mundo ist Meister darin, dorthin zu gehen, wohin er will, aber es mangelte ihm an sonstiger Leistungsfähigkeit. Ein paar Änderungen, was seine Spielqualität angeht, und der gute Doktor müsste eine größere Bedrohung für jeden darstellen, der das Pech hat, ihm im Weg zu stehen.

(W) Brennende Qual

  • VOLLES ROHR
    • Schaden und Lebenskosten schlagen jetzt jede halbe Sekunde zu Buche anstatt jede Sekunde (Schaden und Kosten funktionieren mit 5.19 identisch.)

(E) Masochismus

  • NEU: WIRD ZURÜCKGESETZT
    • Setzt nun die Zeit für Mundos normale Angriffe zurück.
  • NEU: SKALIERT MIT DEM LEBEN
    • Mundos nächster normaler Angriff nach der Aktivierung von „Masochismus“ erhöht die Reichweite seiner normalen Angriffe um 25 und fügt zusätzlichen Schaden in Höhe von 5 % seines maximalen Lebens zu.
  • NEU: EIN PFUND FLEISCH
    • Mundos Lebenskosten werden bezahlt, wenn er sein Ziel trifft, und nicht bei Aktivierung der Fähigkeit.

 

Evelynn

W kostet Mana.

Die Einführung von „Runengleve“ hat Wunder bewirkt, was Evelynns Abhängigkeit von Mana betrifft ... was knifflig ist, da Eves Hassliebe zu Manakosten sehr wichtig war, um sie unter Kontrolle zu halten, wenn sie Jagd auf ihre Beute macht. Das fällt ja nun weg, deshalb kostet „Dunkle Raserei“ jetzt Mana, um die Wichtigkeit zu verstärken, wann und wie Evelynn ihre Bewegungen im Kampf steuert.

(W) Dunkle Raserei

  • KOSTEN
    • Keine Kosten ⇒ 40 Mana

 

Fiora

Die Dauer der Heilungszone von R ist vermindert, skaliert jedoch mit den getroffenen Schwachpunkten.

Seit ihrer Überarbeitung hat sich Fiora sowohl in den Rängen der Einzelspieler-Warteschlange als auch des professionellen Spiels zu einer wahrhaft dominierenden Solo-Lanerin gemausert. Letztens kappten wir ein paar ihrer Grundwerte, um sie in ungünstigen Begegnungen verletzlicher zu machen, anscheinend müssen wir aber noch weiter gehen, um die Große Duellantin von ihrem Thron zu stürzen.Bei diesem Patch konzentrieren wir uns ganz auf die Belohnungen für die „Große Herausforderung“. Es ist zwar sinnvoll, dass Fiora massive Heilung erhält, wenn sie die Schwachpunkte ihrer Gegner erfolgreich und geschickt trifft, oft wird das jedoch dazu benutzt, den Kampf möglichst einfach zurückzusetzen, wenn das Team mit einem einzelnen Ziel überfordert ist. Wir möchten, dass ihr Team von Fiora profitiert, aber das hatte einfach zu sehr etwas von einer ‚krassen ultimativen Fähigkeit für Teamkämpfe‘ bei einem Champion, der schon keine Probleme mit Einer-gegen-Einen-Situationen hat. Wir nehmen das Element der ‚Schießen-und-Vergessen‘-Fähigkeit heraus, die größte Belohnungen erhält Fiora aber nach wie vor, wenn sie ihre Herausforderer wirklich bloßstellt.

(R) Klingenwalzer

  • DAUER DER HEILZONE
    • 5 Sekunden ⇒ 2 Sekunden
  • ROSE DES SIEGS
    • Die Heildauer erhöht sich für jeden Schwachpunkt, den Fiora nach dem ersten Treffer trifft, um 1.
  • MAXIMALE DAUER
    • Unverändert

 

Kalista

Kurz zusammengefasst: Wir haben einen Bug in Kalistas passiver Wirkung des W gefunden. Sie interagierte im Nahkampf nicht korrekt mit den eidgeschworenen Champions. Wir arbeiten an einer guten Lösung, aber wir werden Kalista wohl erst einmal nicht sperren.

Wo liegt denn eigentlich der Fehler? Es ist so: Wenn Kalista einen Champion mit der passiven Wirkung ihres Ws markiert, muss ihr eidgeschworener Kumpel diesen Champion zweimal treffen, um die Fähigkeit auszulösen (der passive Effekt wird auch nicht ausgelöst, wenn die Verbesserung vor dem zweiten Treffer abläuft). Die meisten Nahkämpfer verfügen aber im frühen Spiel bei ihren normalen Angriffen nicht über ausreichend Angriffsgeschwindigkeit, um während einer Markierung zweimal anzugreifen. Es wäre hier zum Beispiel möglich, den Nahkämpfer zuerst den Gegner markieren zu lassen, oder Kalista zu ermöglichen, die Markierung mit mehreren Treffern zu „erneuern“. Danke für eure Geduld, während wir diesen Fehler beheben!

(W) Wächter

  • VORÜBERGEHENDE MATHEMATISCHE ANPASSUNGEN
    • Wir wissen von einem Bug, durch den eidgeschworene Champions einen markierten Champion zweimal treffen müssen, bevor der passive zusätzliche Schaden ausgelöst wird.

 

Teemo

Fallen werden schneller scharf und haben eine geringere Abklingzeit.

Aufgepasst! Aufgrund eines Fehlers hinter den Kulissen haben wir nur die Kurzinfo zur Abklingzeit von „Giftfalle“ und nicht ihren eigentlichen Wert geändert. Nach aktuellem Stand wird die Zeit, bis die Falle scharf wird, mit Patch 5.20 geändert. Die Abklingzeit passen wir bis zum nächsten Patch an. Tschuldigung!

Verkneifen wir uns heute einmal die Witze über Teemo. Wir haben bemerkt, dass der Späher nach unserer letzten Ladung Änderungen nicht mehr so gut funktioniert, also eilen wir ihm zu Hilfe, damit er schnell wieder gesund wird. Der Grundgedanke bei 5.15 war, Teemos Fallenstellen zu erweitern, damit er die Möglichkeit bekommt, seine Vorteile aus der Solo-Lane in Teamkämpfe zu übertragen, aber dabei haben wir ihm zu viel Macht weggenommen. Teemos „Giftfalle“ wird jetzt schneller scharf und er hat mehr Munition. Das erhöht seine Zuverlässigkeit in allen Spielphasen, egal auf welche Art ihr eure Gegner gerne terrorisiert.

(R) Giftfalle

  • LADEZEIT
    • 1,5 Sekunden ⇒ 1 Sekunde
  • ABKLINGZEIT
    • 35/31/27 Sekunden pro Steigerung ⇒ 34/28/22 Sekunden pro Steigerung

 

Vayne

3 Angriffsschaden.

Vaynes Überlegenheit im Spiel, wie es gerade ist, ist ein interessanter Fall. Einerseits sind „Silberbolzen“ und „Hechtrolle“, die Beweglichkeit im Kampf bieten, ganz normal für ein Metagame, in dem Dampfwalzen und andere Nahkämpfer frei herumlaufen. Andererseits gibt es uns schon zu denken, wenn wir sehen, wie häufig Vayne einfach so gewinnt, denn sie ist ein Champion, der eigentlich eine schwache Laning-Phase und einen steile Lernkurve haben sollte. Um ihrer Persönlichkeit gerecht zu werden, haben wir ihre Leistungsfähigkeit im frühen Spiel (im Vergleich zu anderen Schützen) herabgesetzt. Im späten Spiel bleibt sie jedoch nach wie vor eine mächtige Bedrohung für die robusteren Champions in League.

  • GRUNDWERT FÜR ANGRIFFSSCHADEN
    • 53 ⇒ 50

 

Jungler

Geduld

Sprechen wir doch mal einige wunde Punkten beim Geduldssystem, das wir im letzten Patch eingeführt haben, an. Hauptsächlich ist es ein komisches Gefühl, darauf warten zu müssen, dass ein Monster wieder bei vollem Leben ist, bis man es erneut angreifen kann. Wir werden das System, soweit nötig, weiter anpassen, damit es die Anforderungen erfüllt, deshalb gebt bitte auch weiterhin euer Feedback ab, wenn euch im Dschungel beim Aggro etwas komisch vorkommt!

  • WIR HABEN NICHT DEN GANZEN TAG ZEIT
    • Monster reagieren jetzt auf Angriffe der Spieler, sofern sie ihr Heimatlager erreicht haben. (Bisher musstet ihr warten, bis ihr Leben auf 90 % war.)
  • TAKTISCHER RÜCKZUG
    • Monster erhalten eine vorübergehende Erhöhung ihrer Regenerationsrate, falls sie ihre gesamte Geduld verlieren und sich zurück ins Lager begeben.

 

Für kurze Zeit spielbare Spielmodi

Einer für alle

Der Einer-für-alle-Spielmodus kommt mit Patch 5.20 zurück!



Verbesserung der Ladezeiten beim Mac

  • GENIAL
    • Wer auf dem Mac spielt, kommt jetzt 30 % schneller ins Spiel, und damit genauso schnell wie die Teamkameraden, die Windows benutzen.

 

Splash-Aktualisierungen

Unser Splash-Team geht weiterhin die langwierige Aufgabe an, unsere älteren/weniger originalgetreuen Skin-Splashbilder zu aktualisieren. Wir stellen einen konsequenten Veröffentlichungsplan für die Aktualisierung einiger unserer älteren Champions (gibt es von Nidalee überhaupt Splashes?) auf, aber jetzt dürft ihr euch erst einmal am schicken neuen Aussehen der folgenden Skins erfreuen!

  • SPLASH-ATTACKE
    • Folgende Skins haben neue Splash-Bilder bekommen (klickt auf die Namen, um das ganze Bild zu sehen!)

Assassinen-Yi

Assasinen Yi neues SPlashart

Jadedrachen-Wukong

Jadedrachen Wukong neues Splash Art

Vereister Ezreal

Vereister Ezreal

Auserwählter Yi

auserwählter yi neues splashart

Vandalen-Brand

Vandalen Brand neues Splash Art


 

Fehlerbehebungen

  • Verhedderte Vasallen und Champions werden jetzt nicht mehr zufällig schneller oder machen Vorwärtssprünge, um sich voneinander zu lösen.
  • Ein Fehler wurde behoben, durch den während des Patchens Dateien unnötigerweise erneut heruntergeladen wurden.
  • Mecha-Kha'Zix' Klauen wurden auf die richtige Größe zurechtgestutzt.

 

Kommende Skins

Kosmischer Kassadin

Kosmischer Kassadin neuer Skin

 

Schattenfeuer-Kindred

Schattenfeuer Kindred

 

Geisterfeuer Brand

 

Dämonen-Vi

Dämonen Vi

Quelle


Artikel wurde geschrieben von: Samantha 'Samsy' Post
Enthusiastische Gamerin, Anime- und Serienfreak, Zelda-Fangirl und leidenschaftliche Cosplayerin.

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